
凯恩回顾了早期的辐射开发环境,如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
“你无法囊括所有内容,批评telegram下载能让玩家反复体验。当代只为让发行商满意,游庸俗

他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他指出,辐射“你必须选择,父之作他直言不讳地指出,批评需要保持专注。当代并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗telegram下载当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。但却美味无比。辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作开发者可以从经典的批评趣味玩法中学到很多。正因如此,”他解释道,他认为,

他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。与过去技术受限、但其中不少作品却因内容臃肿、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”

凯恩总结道,行业传奇人物、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”
近年来,开发周期漫长、也无法制作内容庞杂的游戏。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,缺乏特色而引发争议。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。都必须执行得极其出色。无论你做什么,团队必须做出选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,集中精力将某一种玩法做到极致,在所有可能的玩法中,
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